Краткий список правил, которые делают игру лучше
или
Двенадцать правил Лангедока
Хотел бы высказать здесь свои соображения по поводу проведения
лангедоков в целях дополнения статьи Марии Фрид [1]. Используя эти правила,
вы точно не попадете под категорию мастеров, которых называют неприятными
словами.
- Если беретесь делать сложный мир, который не описан ни
в какой книжке, то делайте письменные загрузы. Если беретесь делать сложную
интригу - делайте письменные загрузы. Если делаете лангедок по будущему,
насыщенный техническими деталями - делайте документацию в письменном виде и
включайте ее в загрузы, а также сделайте ее доступной на самой игре. Нарушение
правила в игре, где участников больше трех-пяти приводит к внутренним
противоречиям, иногда практически с самого начала.
- Если нарушаете законы физики - делайте это
последовательно, тогда никто и слова не скажет. Но если два высказывания
мастера противоречат друг другу - ходить вам в "козлах". Для того, чтобы не
сбиваться - оформите лангедок в письменном виде, перечитайте сами, найдите
стороннего человека и дайте почитать ему. Эта практика является стандартной
для поиска "дыр" и хорошо себя зарекомендовала. Таким образом, развивая это
правило, приходим к пункту
- Если влезаете в область, в которой ни бель мес,
(например, организацию научных экспедиций, искусственный интеллект или сколько
энергии надо, чтобы заставить светиться люминофор монитора) то не стесняйтесь,
читайте литературу, спрашивайте народ - народ вас поймет и оценит, это я
говорю вам. Продолжая ту же тему,
- Если вы отыгрываете компьютер/космический
корабль/спасательную капсулу/ядерный реактор, то совершенно недопустима
ситуация, когда игрок знает о компьютерах/кораблях/капсулах/реакторах больше
вас. Отмазки "А вот!", то есть прямой мастерский произвол прекрасно проходят,
если они увязаны в систему и громко объявлены до игры. На игре же они вызывают
глубокое недоумение и разочарование.
Не можете подобрать в компьютеры и
т.д. человека с соответсвующим образованием - нет проблем, просто четко
регламентируйте ВСЕ действия, которые можно совершать с объектом, и хотя бы
несколько действий, которые НЕЛЬЗЯ с ним совершать. Для неопытных полезно
использовать, например, системы для настольных ролевых игр типа киберпанк или
Shadowrun, где очень много полезной справочной информации.
- Игровые документы - это атрибут не только большой
игры. На лангедоке их должно быть не меньше, а даже больше. Идеальным в этом
смысле был бы лангедок с мерой на десять человек порядка ста документов. Хотя,
может, я и перегнул. Как ни странно, мера документозаполненности зависит от
доступного игрового пространства. Если на 10 человек две комнатки, то сто
документов только все осложнят.
Тем не менее, если какая-то вешь требует
письменного документирования - не оставляйте документ в виртуальном виде.
Помните, каждый виртуальный предмет на лангедоке - это потеря вашего,
мастерского времени, которого и так всегда не хватает.
- Бейджики. Классно, когда мастер о них заботится.
Бейджики можно сделать игровыми элементами, если захотите. Мое личное мнение -
делать бейджики, так для всех игроков, как неигровые элементы идентификации
личности персонажа. Опять же сильно помогает игрокам по игре, и помянут они за
это вас по доброму.
- Продумывая персонажей, имейте в виду трудность
поставленной перед ними цели и то, понравится ли игроку отыгрывать "это". Если
роль скорее игротехническая, не несущая самостоятельных целей или не имеющая
будущего, то лучше сказать это игроку заранее, ибо некоторые могут и
обидеться.
- Избегайте шаблонных имен типа ДиКаприо. Они несут с
собой массу лишней, мешающей информации, которая отрицательно влияет на игру.
Это правило обоюдоостро, поскольку иногда давать игроку имя-шаблон выгоднее,
чем заставлять его отыгрывать имидж самому.
- Помните, каждое ваше "и так сойдет" больно ударит по
игроку и по вам в игре. Используйте принцип Оккама: задавайте при взгляде на
каждый объект игры вопрос: А надо ли оно нам тут? Если добавляете объект, то
будьте готовы к тому, что игроки используют его нерегламентированным способом.
Если вы поняли, что игра "валится в дыру", которую вы проглядели - не вините
игроков, вините себя.
- Не пренебрегайте способностями игроков: распределяйте
роли заранее, грузите заранее.
- Добивайтесь стопроцентной явки на игру, а для этого
игрок должен быть заинтересован. У него должны гореть глаза и он должен
подпрыгивать от нетерпения. Я конечно, утрирую, но мысль ясна. Если игрок
реагирует на приглашение достаточно равнодушно - добейтесь возникновения
интереса или найдите другого кандидата на роль.
- На сем и закончу, пожалуй. Да, и еще: написали игру - дайте ей отлежаться,
не надо сразу о ней объявлять.
Литература:
-
М. Фрид. Некоторые правила и типичные ошибки при
создании ролевых павильонных игр
Сергей "Swart" Мальгин