Краткий список правил, которые делают игру лучше
или
Двенадцать правил Лангедока

 Хотел бы высказать здесь свои соображения по поводу проведения лангедоков в целях дополнения статьи Марии Фрид [1]. Используя эти правила, вы точно не попадете под категорию мастеров, которых называют неприятными словами.

  1. Если беретесь делать сложный мир, который не описан ни в какой книжке, то делайте письменные загрузы. Если беретесь делать сложную интригу - делайте письменные загрузы. Если делаете лангедок по будущему, насыщенный техническими деталями - делайте документацию в письменном виде и включайте ее в загрузы, а также сделайте ее доступной на самой игре. Нарушение правила в игре, где участников больше трех-пяти приводит к внутренним противоречиям, иногда практически с самого начала.

  2. Если нарушаете законы физики - делайте это последовательно, тогда никто и слова не скажет. Но если два высказывания мастера противоречат друг другу - ходить вам в "козлах". Для того, чтобы не сбиваться - оформите лангедок в письменном виде, перечитайте сами, найдите стороннего человека и дайте почитать ему. Эта практика является стандартной для поиска "дыр" и хорошо себя зарекомендовала. Таким образом, развивая это правило, приходим к пункту

  3. Если влезаете в область, в которой ни бель мес, (например, организацию научных экспедиций, искусственный интеллект или сколько энергии надо, чтобы заставить светиться люминофор монитора) то не стесняйтесь, читайте литературу, спрашивайте народ - народ вас поймет и оценит, это я говорю вам. Продолжая ту же тему,

  4. Если вы отыгрываете компьютер/космический корабль/спасательную капсулу/ядерный реактор, то совершенно недопустима ситуация, когда игрок знает о компьютерах/кораблях/капсулах/реакторах больше вас. Отмазки "А вот!", то есть прямой мастерский произвол прекрасно проходят, если они увязаны в систему и громко объявлены до игры. На игре же они вызывают глубокое недоумение и разочарование.
    Не можете подобрать в компьютеры и т.д. человека с соответсвующим образованием - нет проблем, просто четко регламентируйте ВСЕ действия, которые можно совершать с объектом, и хотя бы несколько действий, которые НЕЛЬЗЯ с ним совершать. Для неопытных полезно использовать, например, системы для настольных ролевых игр типа киберпанк или Shadowrun, где очень много полезной справочной информации.

  5. Игровые документы - это атрибут не только большой игры. На лангедоке их должно быть не меньше, а даже больше. Идеальным в этом смысле был бы лангедок с мерой на десять человек порядка ста документов. Хотя, может, я и перегнул. Как ни странно, мера документозаполненности зависит от доступного игрового пространства. Если на 10 человек две комнатки, то сто документов только все осложнят.
    Тем не менее, если какая-то вешь требует письменного документирования - не оставляйте документ в виртуальном виде. Помните, каждый виртуальный предмет на лангедоке - это потеря вашего, мастерского времени, которого и так всегда не хватает.

  6. Бейджики. Классно, когда мастер о них заботится. Бейджики можно сделать игровыми элементами, если захотите. Мое личное мнение - делать бейджики, так для всех игроков, как неигровые элементы идентификации личности персонажа. Опять же сильно помогает игрокам по игре, и помянут они за это вас по доброму.

  7. Продумывая персонажей, имейте в виду трудность поставленной перед ними цели и то, понравится ли игроку отыгрывать "это". Если роль скорее игротехническая, не несущая самостоятельных целей или не имеющая будущего, то лучше сказать это игроку заранее, ибо некоторые могут и обидеться.

  8. Избегайте шаблонных имен типа ДиКаприо. Они несут с собой массу лишней, мешающей информации, которая отрицательно влияет на игру. Это правило обоюдоостро, поскольку иногда давать игроку имя-шаблон выгоднее, чем заставлять его отыгрывать имидж самому.

  9. Помните, каждое ваше "и так сойдет" больно ударит по игроку и по вам в игре. Используйте принцип Оккама: задавайте при взгляде на каждый объект игры вопрос: А надо ли оно нам тут? Если добавляете объект, то будьте готовы к тому, что игроки используют его нерегламентированным способом. Если вы поняли, что игра "валится в дыру", которую вы проглядели - не вините игроков, вините себя.

  10. Не пренебрегайте способностями игроков: распределяйте роли заранее, грузите заранее.

  11. Добивайтесь стопроцентной явки на игру, а для этого игрок должен быть заинтересован. У него должны гореть глаза и он должен подпрыгивать от нетерпения. Я конечно, утрирую, но мысль ясна. Если игрок реагирует на приглашение достаточно равнодушно - добейтесь возникновения интереса или найдите другого кандидата на роль.

  12. На сем и закончу, пожалуй. Да, и еще: написали игру - дайте ей отлежаться, не надо сразу о ней объявлять.

Литература:

  1. М. Фрид. Некоторые правила и типичные ошибки при создании ролевых павильонных игр

Сергей "Swart" Мальгин